ドメイン変えました(´-`)

ヒーロー紹介:カーク

概要

  • ロール:ウォーリアー(物理DPS
  • 入手法:ガチャ、有料バンドル、エレメンタルトーナメント証明書(web/fb版のみ:Certificate)、ギルドトロフィー(モバイルのみ:シルバー/ 65トロフィーで5ストーン)
  • アーティファクト1番:物理攻撃(Physical Attack)
  • 特徴:高火力物理DPS、速攻戦が得意
カークはゲーム中屈指の殺傷力を備えた殺人イカです。新規でゲームを始めるのであれば、一番オススメなDPS(攻撃キャラ)かもしれません。(ソウルストーンが手に入れづらいのだけが玉にキズです)。
(なお、現在だとfacebook/web版だと低予算でプレーするならヤスミンもおすすめです。)

カークは「最強」なわけではない

先に言っておきますが、カークは「最強」なわけではありません。このゲームは複雑なじゃんけんみたいなゲームであり、必ず得手不得手が存在します。ただこれについてはカーク以外のどのヒーローにも言えることであり、「そもそも”最強ヒーロー”というのはこのゲームには存在しない」ということです。
(とは言えカークがゲーム中屈指の殺傷力を持つDPSだというのはある程度このゲームをプレーした方には同意していただけると思います)
ジャイアントキリング(はるか格上のチームを倒すこと)ができるヒーローの代表格であり、きちんとPenetration(貫通)を上げているカークは、たとえ相手と30万パワー差があったとしても平気でなぎ倒していきます。
またギルド戦でも大活躍します。攻撃の時に役立つのはもちろんですが、きちんと仕上げてあるカークが守備側にいると、攻撃側としては非常にやりづらいです。
ただカークは育て方を間違えると育成後半まで殺傷力が上がらず、さらに打たれ弱さもあって「本当にこいつ強いの?」となってしまいますので、きちんと上げるステータスを考えて育成しましょう。大王イカになるのかやわらか焼きイカになるのかは育成次第です。

カークがおすすめな理由

コスパの良さと育成を集中させることによる相対的優位


「カークが最強なわけではない」と先ほど述べましたが、じゃあなぜカークをおすすめするの?という疑問を持たれたかもしれません。カークが最高なのはなんと言ってもコスパの良さです。「最強」ではありませんが、コスパなら最強だと思います。このゲームではスキン等のレベル上げには非常に時間がかかります。他のDPSですとスキンを複数上げる必要がありますが、カークはArmor Pen(アーマー貫通)のステータスをスキン等で上げるだけで十分仕事をしてくれます
(※コスパが良いと言うと、そこそこ強いだけと思われるかもしれませんが、強さ的にもトップクラスなので安心してください)
極論を言ってしまえば、タンクとカークだけマックスアウトしておけば、それだけで十分な脅威になります。もちろん他のサポートやヒーラーも多少は育てるべきですが、あまり課金をしたくないということであればタンクとカークのみに注力すれば十分アリーナで戦えますし、ギルド戦にも貢献可能です。
またタンクとカークに集中して育成すればよいということは、ゲーム序盤で相対的に他のプレーヤーに対して優位になるということです。(20万パワーのチームで戦った場合、「タンク10万・カーク10万の2体のみのチーム」と「4万×5体のチーム」があったらほぼ間違いなく前者が勝ちます)
他の王道チームには双子(ラーズ+クリスタ)や、ODH(オリオン+ドリアン+ヘリオス)、ブレンダー(キーラ+ネビュラ+セバスチャン+ジェット等)などがありますが、これらを育てようと思ったらそれぞれのステータスをしっかり育て上げないといけないのに対し、カークの場合はDPSはカークだけ集中して育てれば良いという利点があります。
じゃあカークにはサポートは必要ないの?と思われるかもしれません。もちろんカークにもネビュラなど強力なサポートがいたほうが良いのですが、「低予算でプレーする」のであれば、カークとタンクがしっかり育つまでサポートに力を入れる必要はそこまでありません。リソースはとにかくカークとタンクに集中させてください。

瞬殺力がある=敵がスキルを発動させる前に倒せる

Hero Wars カークの3番スキルカークは育成時のコスパが良いという話をしましたが、コスパ以前にカークはまあ普通に強いです。その強さの理由としては、個人的には「相手にスキルを発動させる間も与えず倒す瞬殺力」だと考えています。
このゲームでは、敵からダメージを受ければ受けるほど味方のエネルギーが貯まり、味方がエネルギーが貯まったら第1スキルを発動するという流れで戦闘が進んでいきます。
例えばカーク以外の物理DPSとして主流のキーラは、基本攻撃が全体攻撃となっています。強力な全体攻撃で、打たれ弱い後方のサポート・ヒーラーから倒していけるという感じですね。ただこれは、後方にもダメージを与えると同時に本来結構エネルギーが貯まるのが遅いはずの敵後方ヒーローのエネルギーのチャージ速度を早めるということも意味します。よほどパワー差が無い限り1発や2発で倒されることは無いので、エネルギーがチャージされスキルを発動させる余裕は必ずあります。
それに対して、カークは1番スキルでノックアップした敵に一気に致命的なダメージを与え、生き残ったとしてもその敵を2秒間スタン(気絶)させ動けない状態にさせます。そしてスタンしている間にフェイスレスのコピーなどでもう1度ノックアップさせれば、敵の物理防御のアーティファクトが発動していない限り、打たれ弱い敵DPSやサポートが生き残れる確率は低いです
そして敵はノップアップ後にスタンしている状態ですので、敵がスキルを発動する間もなく倒せるということです。
敵側としては「あっという間に、スキルの発動もできずにDPS・サポートを瞬殺された」という状況は非常に厄介です。そしてカークの1番スキルは「HP(Health)が低い敵」を優先的に狙っていきますので、HPの低くなりがちなDPSやサポートは、ほとんどの場合きちんと育ったカークに2回もノックアップされたらまぁ耐えきれません。(タンクのアーマーアーティファクト発動中は別ですが)
ギルド戦などでカリカリに仕上がった相手カークを攻める時、「よしあとはこのDPSのスキルを発動させれば勝ちだ!」と思ったらいきなりノックアップされ、スタンされ、スキル発動のクリックもできず要の味方DPSが倒れ、なし崩しで敗北するなんてことは多々あります。

意外としぶとい

カークは3番スキルのブラックホール的なバリアで物理攻撃を無効化する上に、4番スキルでノックアップした敵に与えたダメージに応じてHPを回復するので、意外としぶといです。
あまり多くはないですが、他4体は倒れているのにカークだけ生き残っており、ノックアップで敵を倒す→4番スキルで回復した上に敵を倒した分エナジー補給→さらにノックアップといった感じで無双状態になることもあります。

ステータス

レベル130、レッド+2で全ての装備・スキン・アーティファクト等をマックスにしたときのステータスは以下の通りです。(モバイル版はLV120・O+4までしか実装されていませんので、これより少し下がります)

  • Power(パワー):126095
  • Intelligence(知力): 2572
  • Agility(素早さ): 13552
  • Strength(力): 3145
  • Health(HP): 256972
  • Pythical attack(物理攻撃): 67020
  • Magic attack(魔法攻撃): 7716
  • Armor(アーマー): 22542
  • Magic defense(魔法防御): 15713
  • Armor Penetration(アーマー貫通): 34600
その他のステータス表も添付しておきますので、参考にしてみて下さい。(クリックで拡大)

スキル

Nexus of Horror

Health(HP)が低い敵3人を空中に投げる(ノックアップする)。ノックアップされた敵は、その後2秒間スタンする。
(K’arkh throws into the air three enemies with the lowest health. When the affected enemies fall back down, they get stunned for 2 seconds.
スキルの説明だと「空中に投げられる(thrown into the air)」ですが、ゲーム内では一般的には「knock up(ノックアップする)」と呼ばれています。
このスキルは敵を空中に投げ(ノックアップ)、スタンさせるだけです。このスキルでは直接ダメージを与えていないということに注意してください。
「浮かせるだけ!?なんだそりゃ!」と思われるかもしれませんが、カラーを青にすると開放される後述の3番スキルと組み合わせると、とてつもない攻撃力を持つスキルへと変化します。
カーク単体でみたら第1スキルと第3スキルを分ける意味が無いように見えますが、実はこの「浮かせる第1スキルとダメージを与える第3スキル」が別々のスキルなのが、カークのチームづくりのキモとなっています。もし「ダメージを与える」第3スキルが第1スキルにくっついていたら「カークが浮かせた場合のみ」ダメージを与えることになりますが、スキルが別々になっているため「チーム中の誰が浮かせても、カークがダメージを与えられる」というチームづくりの自由度がグッと高まるスキル設定となっています。
なおこのスキルで相手をスタンさせる確率は「スキルレベルと相手のレベル」によって異なり、「相手のレベル>カークの1番スキルレベル」の状態だとスタンできないことがあります。

Negator of Laws

異次元への亀裂を作り、8秒の間、敵からの物理攻撃を一定確率でブロックする。ブロックが成功する度にカークはボーナスエナジーを獲得する。(K’arkh opens an interdimensional rift that can block enemy physical attacks for 8 seconds. The hero gets extra energy for each attack blocked.)
最大値:
ブロックできる確率:52% (0.2 * Level + 26)
ブロックにより獲得できるエネルギー:15.5% (0.05 * Level + 9)
ブロックできる確率はスキルレベル依存です。レベル130だと物理攻撃を52%のの可能性を軽減します。カークはどうしてもチームの中で位置が前になりがちですが、このスキルのおかげで意外としぶとく生き残れたりします。
ちなみにサトリがカークのカウンターとなっている理由はこのスキルゆえです。(サトリは4番スキルで「敵がボーナスエナジーを獲得すると余分に狐火をつける」という特徴がありますので、このカークやオリオン、ヨルガンなど、戦闘中にボーナスエナジーを得るヒーローに対するカウンターになります。)

Deadly Tendrils

Hero Wars カークの3番スキルカークが生き残っている限り、戦闘中に放り投げられた(空中に浮かんだ)敵を攻撃し、物理攻撃(Physical Attack)と同じ数値だけダメージを与える。もし敵のレベルがXXXレベルかそれ以下だった場合、ダメージは2倍になる
(While K’arkh is alive, he strikes every enemy who was thrown into the air. If the enemy level is equal to or less than 130 (1 * Level + 20), K’arkh deals double damage.)
最大値: 67,020 (物理攻撃の100% / 実際は2倍ボーナス+味方のアーティファクトがのるので更に増えます。画像はセバスのクリティカルと組合せた例です)
カークの強さの源泉とも言えるスキルです。敵がノックアップされると、ノックアップされた敵全員にカークの物理攻撃のステータスの2倍のダメージを与えることができます。このダメージはカークのアーマー貫通(Physical Penetration)が敵のArmorを上回っている場合です。敵の物理防御(Armor)が0になっていないのであれば、敵の物理防御の数値に応じてダメージは軽減されてしまいます。(貫通/Penetrationについては以下の記事を参考にしてください)
攻撃力・防御力・貫通(PEN)の関係性とダメージ量(ダメージ計算式) このスキルの条件は必ずしもカークのスキルによるノックアップである必要はなく、フェイスレスやカイなど、敵を空中にノックアップするスキルを持つ味方が敵をノックアップするだけでカークが自動的に攻撃します
注意してほしいのは、敵タンクなどのアーティファクト1番がArmor(物理防御)が発動していた場合、敵チーム全体の防御力が大幅に上振れしているためダメージが殆ど通らない時があるということです。スキルのうち損になる可能性も高いので、相手のアーマーバフがもうすぐ消えそうなのであれば、消えるのを待ったほうが良いケースも多々あります。(ですがケースバイケースなので必ずしも待つ必要はありません)
またあくまでこのダメージは物理攻撃扱いなので、敵の回避(Dodge)も有効です。なのでアーティファクト1番が回避のオーロラ+物理防御のタンクといったダブルタンク相手だと、スキル発動のタイミングによっては結構苦戦する可能性も高いです。

Survival Factor

カークの回復能力3番スキルで与えたダメージのXX%分HPを回復する(Attacks against enemies thrown into the air heal the hero for a fraction of the damage dealt.)
最大値: ダメージ量の 27.5% (0.25 * Level + 5)を回復
敵にダメージを与えれば与えるほどカークのHP(Health)が回復します。対カークに戦いを挑むと、あとちょっとでカークを倒せるという時にノックアップで味方に大ダメージ→敵カークは超回復というのは対カークあるあるです。
このスキルのおかげで、ごく稀にですが他の4体は倒れているのにカークだけが生き残って無双するということがあります。

カークの育て方

スキンの優先順位


恒星(Stellar) > デフォルト(Default) > 闇の深淵(Dark Depths)
何はともあれ恒星(Stellar)スキンです。カークに求められているのは殺傷力であり、アーマー貫通(Armor Penetration)が低くてはいくら物理攻撃(Physical Attack)が高くてもダメージは与えられません
攻撃力・防御力・貫通(PEN)の関係性とダメージ量(ダメージ計算式) 恒星スキンは有料スキンではありますが、5000スキンストーンで交換できますので非課金プレーヤーでもデフォルトを上げずにストーンを貯め、恒星を1番に入手しましょう。
闇の深淵スキンはパイレーツ・オブ・カリビアンのデイビー・ジョーンズ船長みたいで格好良いですが、優先順位は一番低いです。「カークは打たれ弱いから、魔法防御はあったほうが良いだろ!」と思われるかもしれませんが、僕は必須ではないと思います。なぜなら魔法DPSは基本的にはアーティファクト抜きでも魔法貫通(Magic Penetration)のステータスを持っており、闇の深淵スキンをマックスにしてもこれらの魔法DPSのPenを超えることができないからです。
闇の深淵スキンをとらないカークの魔法防御は5,063ですが、とってマックスにしても15,713にしかなりません。対して魔法DPSはアーティファクトを発動していない状態でもこの数値を超えています。例外的にクリスタはPen持ちではありませんが、クリスタ単品で使われることは無く、アーティファクト1番が魔法貫通のラーズとセットでので結局このスキンをマックスにしても無効化される可能性が高いです。
そんなこんなで闇の深淵の優先順位は高く有りません。もちろん、余裕があるのであれば闇の深淵も上げていきましょう。

グリフ(Glyphs)の優先順位


Physical Pen >>> Agility >= Physical Attack > Armor >= Health
アーマー貫通 >>> 素早さ >= 物理攻撃 > アーマー >= HP 
アーマー貫通(Physical Pen)と素早さ(Agility)、物理攻撃(Physical Attack)をまずカンスト點せましょう。アーマーとHPは後回しでOKです。
アーマーとHPはそもそも上げないほうが良いという方もいるかとは思いますが、僕は素直に上げたほうが良いと思います。対カークの場合「アーマーやHPを意図的に上げないことによってこちらの方が被ダメージが多くなるようにして、敵のカークよりこちらのスキル発動を早くすることにより勝率を上げる」という手法ですね。
まあ考え方としては悪くないと思うんですけど、これは対カークミラーというのが大前提ですので、サーバーの全員がカークを使っていない限りは普通にアーマーとHPは上げたほうが良いと思います。サーバーが成熟していくと各プレーヤー様々なヒーローを強化していくので、長期的に考えたらすべてのグリフはマックスにしましょう。

アーティファクトの優先順位

カークのアーティファクト
2番目 >= 1番目 > 3番目
1番目(物理攻撃)、2番目(物理攻撃・アーマー貫通)とも重要で、3番目(素早さ)は後回しで大丈夫です。
1番目と2番目どちらを優先すべきかという話ですが、サーバーの周りのライバル次第で臨機応変に変えていきましょう。グリフや恒星スキンで十分にアーマー貫通(A Pen)が育っている場合は1番で、貫通足りてないなと思ったら2番です。
カークの場合アーマー貫通がライバルのアーマーより上かどうかをチェックする方法は簡単で、アリーナやギルド戦で1番スキル+3番スキルを使ってチェックします。
アリーナやギルド戦でカークが1番スキルを発動している時に「(物理攻撃+アーティファクト1番の加算) × 2」のダメージが相手に通っているか、つまり相手の防御力が0になっているかを確認してください。ノックアップのダメージはカークの物理攻撃のステータスの100%の数値が基準ですので、この計算式通りにダメージが通っていれば相手のアーマーよりこちらのアーマー貫通のほうが大きいと確認できます。
逆にこの数値よりダメージが下回っていれば、相手のアーマーの方が大きいということですのでアーティファクト2番を優先的に育てる必要があります。
なお確認の際は相手や味方のアーティファクト等でのバフでの数値の乱れがないかを確認しましょう。
攻撃力・防御力・貫通(PEN)の関係性とダメージ量(ダメージ計算式) ダメージ計算機(Hero Wars Damage Calculator)

カークのチーム編成

タンク、カーク、DPSorサポート、サポート、ヒーラーorサポート」というのが基本となります。
カークを死なせないのがカークチームのキモですが、ダブルタンクにしてまで守る必要はありません。どちらかというと短期決戦型ですので、ダブルタンクにして長期戦に持ち込むよりサポートヒーローで総ダメージ量を増やすのがおすすめです。
ヒーラーについては必要論と不要論があります。必要論では「やはりカークを長生きさせるためにはヒーラーは必要」、不要論では「後半では攻撃力が高くなり短期決戦になりがちなので、ヒーラーで回復させるよりさっさと敵を全員倒したほうが良い」という意見です。
まあどちらでも良いんじゃないかなと思います。このゲームでは絶対的な正解は無く、全てはケースバイケースとです。
ただ、もしメインチームのみに集中して育てるという場合であるならヒーラーも含めたほうが良いと思います。とくに序盤〜中盤のタワーなどでヒーラーがいないと結構きついですからね。
カークのチームはタンクとカークに注力しまくるのがおすすめです。極論を言ってしまえば、タンクとカークだけ育てればOKです。もちろんサポートやヒーラーにリソースを割くのも大事ですが、それはタンクとカークが育っている前提です。序盤〜中盤は全ヒーロを均一に育てないようにしましょう
カーク5:タンク3:その他1くらいの配分で育てると幸せになれると思います。

タンク

カークチームはカークが倒れるとどうしようもなくなるので、タンクは復活できるアスタがおすすめです。fb/web版ならオーロラも良いですね。
タンクが早くお亡くなりになると絶対に勝てなくなりますので、タンクは固めに仕上げましょう。

DPS

カークチームはカーク以外にもDPSを入れることは結構あります。ただまあ追加のDPSは必須では有りません。

サポート

サポートに関してはフェイスレス、ネビュラ、セバスチャンあたりが鉄板です。
非課金・微課金であればフェイスレスは入れたほうが良いです。プラットフォームに関わらずソウルストーンが手に入りやすい上に、フェイスレスはそこまで強化しなくてもカークチームの強力な手助けになります。フェイスレスの役割は1番スキルでカークのスキルコピー+2番スキルでのノックアップです。そしてノックアップした後のダメージ判定はフェイスレスのステータス依存ではなく、カークのスキルに依存します。なのでフェイスレスに過剰に投資しなくても役割は果たしてくれるんですよね。
↓みたいな感じでカークのスキル発動後、フェイスレスがコピーすると3×2の合計6回敵にダメージがいきます。

ネビュラも鉄板ではありますが、ネビュラのサポートでカークの攻撃力を上げても、カーク自体のアーマー貫通(Armor Penetration)が低ければダメージはあまり通らないので注意してください。
web/fb版ではセバスも良いですね。相手のチームのアーマーバフが無いのを確認した後に、セバスのクリティカルバフが有効なタイミングでカークがノックアップすると結構エグいダメージが相手に入ります。エグいダメージで相手を倒したら、倒したことによるボーナスエナジーでもう1度ノックアップすれば無双状態になりますね。80万近いダメージが出るのでまぁ生き残れません。
(↓サウンドありなので音量に注意してください)

ヒーラー

超短期戦でいくなら不要、短期戦でいくなら半分のエネルギーで第1スキルを発動しヒーラーモードに切り替わるセレステ、中期戦でいくならマーサを選びましょう。

チーム例

鉄板編成でいくと、以下のような感じです。
カークのチーム例1カークのチーム例2カークのチーム例3カークのチーム例4カークのチーム例5カークのチーム例6

実際に使われているチーム

僕のいるサーバーのアリーナトップ50でカークを使っているチームを載せていきます。1年以上経っている上にガチ勢多めのサーバーですので、全員基本的に80万台です。後半に向けてのチーム作りの参考にしてください。

僕のチーム例(非課金〜微課金向け)


僕がほぼ無課金でやっているサブ垢では、上記のようなパワー分量で育成しています。タンクのオーロラとカーク以外はほぼ無視しています。このアカウントは1年以上経ったサーバーで新規で作っているので周りとのレベル差があり、カークの3番スキルでの2倍ダメージを期待できないためオーロラの方を優先していますが、一般的にはカーク>タンクとなるように育成していきましょう。
ゲームを始めたばかりの方は分散して育成しがちなので「極端すぎるだろ」と思われるかもしれませんが、結構強いです。同パワー〜+5万くらいでは基本的には負けることはありません。

カークへのカウンター

基本的にはカークはほとんどのヒーローに対して有効なヒーローです。なので「○○のカウンターとしてカークを使う」というケースは少ないです。
ここではカークに対してのカウンター(戦うべきではない相手)を紹介します。

アンドヴァリ(Andvari)

どのプラットフォームでも、基本的にはカークでアンドヴァリに挑むのはやめましょう。
特にモバイル版では基本的にはカークでアンドヴァリに挑むのはおすすめできません。アンドヴァリのノックアップ防止がWeb/facebook版だとアンドヴァリ自身と1体だけなのに対し、モバイル版ではアンドヴァリより後方にいる全員に有効だからです。(モバイル版ではアンドヴァリ自体は保護されません)
アンドヴァリ自身+後方1体のみをノックアップから守るWeb/facebook版では、意外とゴリ押しで倒せたりしますが、基本的には相性的は悪いのでできるだけ避けましょう。

オーロラ(Aurora)

Web/facebook版でカリカリ仕上がりのオーロラ+ケインに挑むのは無謀です。
しょっぱなから回避されまくってオーロラのアーティファクト1番が敵全体にのってカークのダメージが全く通らない場合があります。カークとカイで頑張って持ち上げてるのに相手は気持ちよさそうにサーフィンしてるなんてこともちらほら発生します。
倒せることは倒せるんですが、戦うのは失敗しても良いアリーナだけにしておきましょう。ギルド戦では避けるのが賢明です。
なお中途半端に育成されているオーロラ+ケインであればゴリ押しできます。

サトリ

サトリは「ボーナスエネルギーを獲得するヒーロー」に対してのカウンターですので、2番スキルでボーナスエネルギーを獲得するカークに対するカウンターになり得ます。